ゲーミフィケーションとは何かを理解するために2012年に出版された下記本を読む。本書は「ゲーミフィケーションとは何か」「ゲーミフィケーションを考える」の二部構成からなっていて,ゲーミフィケーションをゼロから学ぶにはとても分かりやすいと思う。

ゲーミフィケーション ―がビジネスを変える


ゲーミフィケーションを一言で言えばゲームを社会のさまざまな場所に持ち込むこと。ゲームそのものを作るのではなく,ゲームの中で特徴的に培われてきたノウハウを現実の社会活動に応用する行為のことだ。

ゲーミフィケーション自体がトレンドになったのは,ガートナーの2011年のハイプ・ラインに登場したことがきっかけとのことで,2014年のハイプ・ラインまで掲載されているので参考までに転載しておく。

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出典:ガートナー 先進テクノロジー ハイプ・ライン 2011年

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出典:ガートナー 先進テクノロジー ハイプ・ライン 2014年


ゲーム自体はもっと昔からあったものだが,2011年にトレンドが来た大きな要因はソーシャルネットワークの普及によるものが大きい。ソーシャルゲームがこぞってソーシャルのアクティブ率を高めるために,ゲームフィケーションを採用し,その後でゲーミフィケーションに特化したfoursquareなどが台頭し始める。

ゲーミフィケーションというキーワードとしては一段落した感があるが,ゲーミフィケーション自体は今後も広がり続けていくだろう。ただし使い方を間違えるとディストピアが創り出される可能性も十分にある。ディストピアを理解するためには,Netflixのドラマ「ブラックミラー :ランク社会(原題 Nosedive)」が参考になる。

ゲーミフィケーションを実践していくプロセス自体を,ゲームとして機能させられれば言うことはない。「アジャイル」や,そのアジャイルの手法の一部としての「スクラム」といったものは,その作業プロセス自体をゲーミフィケーションだと述べる人もいる。このように開発するプロセスそのものをゲームとして楽しめるようになれば,サービスは高速に洗練されていくはずだ。

プロジェクト・チーム・会議といった実践で活用するために,ゲームストーミング・アジャイルレトロスペクティブも合わせて読みたい。

ゲームストーミング ―会議,チーム,プロジェクトを成功へと導く87のゲーム

アジャイルレトロスペクティブズ 強いチームを育てる「ふりかえり」の手引き