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ふりかえり手法 KPT vs YWT

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スクラムインベントにスプリント・レトロスペクティブというスプリントをふりかえるイベントがあります。ふりかえり手法として KPT (Keep, Problem, Try)をよく使っていましたが,DevLOVE X というイベントで YMT (やったこと,わかったこと,つぎやること) というのを知り,さっそく実践で試してみました。

KPT と YWT 手法によるふりかえりは以下のような流れで行っています。

KPT のやり方

  1. 各メンバーから Good を挙げてもらう
  2. 各メンバーから Bad を挙げてもらう ※必ず Good を先にすること
  3. ディスカッションと通じて Good / Bad を Keep / Problem に振り分ける
  4. Problem から Try を生み出し合意形成

YWT のやり方

  1. 各メンバーから Y (やったこと) を挙げてもらう
  2. 各メンバーから W (わかったこと)を挙げてもらう
  3. 各メンバーから T (つぎやること)を挙げてもらう
  4. 挙がった T(つぎやること)から合意形成

これまで KPT は数十回とやってきており,YWT はたった一回のみなのですが,KPT と比較すると以下メリットを感じることができました。

  • 「Bad / Problem」 といったキーワードが無いため,ネガティブ思考に陥りづらい
  • 「わかったこと」として思考するため,悪かったことでもプラスとして捉えやすい
  • わかったこと → つぎやること という流れにより,カイゼン策がメンバー自身から生まれやすい

特に最後のメリットが大きく,外発的動機付けではなく 内発的動機付けによる「つぎやること」のため達成がしやすくなり,スプリントをこなす毎に成長し続けるというしくみが自然に作り出すことができそうです。まだ一回の実践ですが,しばらくは YWT で スプリントプランニングをやっていきます。

アジャイルレトロスペクティブズ 強いチームを育てる「ふりかえり」の手引き

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